Murid Teknokrat Perkenalkan Budaya Lampung lewat Aplikasi Augmented Reality

Bermula dari kepedulian buat kebudayaan lokal, anak didik Kampus Teknokrat Indonesia, Gilang Hermawan mengadakan sebuah aplikasi berbasis android yang bermaksud untuk menambah cagar budaya Lampung. Aplikasi tersebut bernama Augmented Reality.

Gilang Memperlihatkan cagar budaya yang dikenalkan ialah lindungan budaya yang terselip di Museum Lampung. Aplikasi tersimpul mencadangkan beberapa tools seperti : Unity, Vuforia, dan Blender.

“Aplikasi ini dibuat untuk menambah daya tarik bagi masyarakat Lampung dalam mengenali Lindungan Budaya Lampung,” ujar siswa yang kini selesai menjadi tamatan tersebut.

Aplikasi tersebut merupakan bab catatan skripsi. Ia menghabiskan untuk mendirikan aplikasi tersebut karena mengecek media informasi pengenalan Ragam Budaya Lampung yang kurang menarik bagi masyarakat.

Menurut Gilang alat yang dimanfaatkan dalam penelitiannya yakni Markerles Based Trakcing dan Android Based Augmented reality. Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Cagar Budaya Lampung diuji menentukan ISO 9126 dengan keluaran mudah dipelajari dan mudah digunakan.

“Memang ada kendala pada alat tertulis ialah pada pamor camera dan Pemancaran Namun hasil pengetesan menunjukan bahwa aplikasi ini menarik, dan layak untuk dikembangkan kembali. Aplikasi saat ini polos dikembangkan lebih lanjut,” tuturnya lulusan Program Menuntut ilmu Informatika angkatan 2013 tersebut.

Dekan Fakultas Cara dan Ilmu Computer (FTIK) Yeni Agus Nurhuda, S.Si., M.Cs. mengaku gembira dengan banyaknya alat atau aplikasi yang diciptakan oleh Mahasiswa Ia pun terus menjorokkan mahasiswa untuk dapat menggenapi riset-riset yang inovatif dan berlaba untuk masyarakat.

“Di era disrupsi seperti sekarang ini, kita hendaklah dapat melaksanakan karya-karya teknologi yang profitabel dan meringankan masyarakat. Karena dengan demikian kita dapat Sukses Di Teknokrat awak sangat mendukung anak didik untuk menggelar riset-riset inovatif,” perkataan Dekan

image

Murid Ciptakan Vokabuler Tiga Dimensi

PERANGKAT daftar mahasiswa (UKM) Programming Teknokrat terus berinovasi membuat berbagai teknologi panjang lidah dan Menguntungkan Baru-baru ini, UKM tersebut mengonsep aplikasi yang mampu memindai kata dan mengolahnya menjadi animasi tiga dimensi.

Pembimbing UKM Rohmat Indra Borman mengungkapkan aplikasi termuat menandu teknologi augmented reality (AR). “Games Pokemon Go! Pun menentukan teknologi Sama kara Rohmat, kepada Lampung Post, Rabu (17/8).

Menurut dia, aplikasi yang dibuat dalam bentuk daftar istilah tiga dimensi itu mampu mengolah sekitar 100 nama hewan dan buah, nama-nama tersebut di-input Smart Campus ke dalam program. Disaat kamera ponsel memindai suatu nama, informasi tercantum tergarap menjadi visual tiga dimensi selaku Bersamaan kata Rohmat.

Aplikasi terselip digadang menjadi salah satu fasilitas pembelajaran bagi anak. Tidak cuma dapat Menyatakan anak dapat mengenali objek dari gambar tiga dimensi yang menarik,” ujar Rohmat.

Mahasiswa perancang aplikasi Termuat yakni Dwi Randy H dan Fery Saputra. Menurut Randy, handphone pintar yang dapat dimanfaatkan untuk aplikasi rancangannya merupakan yang berbasis Windows Phone (WP). “Ke depan dapat terus abdi kembangkan, tersimpul ke ponsel canggih dengan sistem Android kata dia.

Ke depan, aplikasi tercatat pun bakal dikembangkan untuk memindai rumus matematika pada soal Anggaran Nantinya, aplikasi termasuk dapat dimanfaatkan untuk memelihara rumus melainkan dengan merekam soal.